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 Le combat

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Orochi Tsuki (Maboroshi)
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MessageSujet: Le combat   Sam 17 Nov - 12:34

Le combat :


Points d’action :

Le système du combat se fait par tour à tour. Celui qui à le plus d’initiative annoncera en premier au premier tour, puis, ce sera sont adversaire qui commencera au prochain tour. Les tours sont délimités par un nombre de point d’action de chacun des opposants. Les points d’actions sont relatifs à votre rang :

    - Etudiant a 2 actions/tour
    - Genin a 3 actions/tour
    - Chunin a 4 actions/tour
    - Jounin a 5 actions/tour
    - Sanin/Anbu a 6 actions/tour
    - Kage a 8 actions/tour


Les points d’actions ne signifient pas les techniques ! Une technique peut valoir un point d’action, comme deux, et dans ce cas, si vous êtes étudiant, vous ne ferez qu’une technique par tour.
Pour un point d’action, il n’y a pas que les techniques qui peuvent être effectuées, vous pouvez aussi :
    - avancer
    - reculer
    - préparer à parer


Certaines techniques valent plus d’un point d’action, car elles sont longues à réaliser et à préparer. Ainsi, il vous faudra une action pour la préparer, et l’autre pour la lancer.



Annonce des actions d’un combat :

Les annonces doivent être précises pour ne pas mener à un quiproquo lorsqu’il y aura des clônes dans le combat, prenons pas exemple un chunin qui a 4 points d’actions :

Citation:
Action 1 : S’approche de X
Action 2 : prépare la technique Y
Action 3 : lance la technique Y sur X
Action 4 : se prépare à défendre


La Notion d'Initiative
Pour déterminer celui qui commencera à agir lors d'un combat, il vous faudra comparer les Agilités et les intelligences des deux combattants.
Le joueur ayant la plus grande initiative agira en premier, c'est-à-dire que ses actions seront résolues par l’arbitre avant celles de son adversaire. En cas d’égalité, il y a synchronisation, les joueurs verront leurs actions résolues en même temps.
Le calcul de l'initiative se présente ainsi :
Citation:
(intel + agi)/2


Différence entre déclarer et avoir l'initiative ?
Tout d’abord il vous faut savoir faire la différence entre déclaration et actions, se sont deux choses différentes.
    -L’ordre des résolutions d’actions dépend de l’agilité des joueurs.
    -L’ordre des déclarations est alternative.

En clair, on déclare de manière alternative, un coup c’est l’un, un coup c’est l’autre. Et tant qu’on a un Agilité supérieure à celle de son adversaire, on agit en premier.


Généralisation : A connaître par les arbitres seulement
Disons que Joueur 1 a l'initiative (Donc une Agilité supérieure à son adversaire) sur Joueur 2, cela donne dans l'ordre.
Tour1:
Joueur 1 > Joueur 2
Tour2:
Joueur 2 > Joueur 1 …
Mais c'est toujours le joueur 1 qui annonce en premier. Ce changement n'a lieux que pour la résolution de l'arbitre.

Précisions sur les clones :
Lorsque vous effectuez une technique de clonage, vous n'êtes plus identifiable parmi vos clones. Notez qu'il est préférable de numéroter ses clones pour faciliter les déclarations et résolutions des actions. Dans ce cas, envoyez un MP à l'arbitre pour qu'il sache qui considérer comme l'original.

Que se passe-t-il à la fin d’un tour ?
A la fin de chaque tour il est nécessaire de mettre à jour vos profils lorsque vous perdez HP, MP et équipements.


Le calcul des dégâts avec une arme :
Le calcul se présente sous cette forme :

Citation:
(Force de l’attaquant + dégât de l’arme) – (Agilité du défenseur + défense de l’armure)


Pour une frappe à main nue, le dégât et de 6

Notion d'esquive : A connaître que par les arbitres
Pour savoir si vous êtes plus ou moins apte à esquiver une attaque, il y a différent facteur.

Pour éviter un taijuts ou un corps à corps :
Citation:
(Tai+For)/2 attaquant > (Tai+Agi)/2 défenseur : l'attaque réussira
(Tai+for)/2 attaquant < (Tai+Agi)/2 défenseur : l'attaque a de fortes chances de ne pas être encaissée dans sa totalité

Pour éviter un ninjutsu :
Citation:
Ninjutsu > (sagesse + agilité)/2 du défenseur : l'attaque réussira
Ninjutsu < (sagesse + agilité)/2 du défenseur : alors l'attaque aura plus de chance de ne pas être encaissé dans sa totalité

Pour éviter un genjutsu :
Citation:
(Genjutsu + intelligence)/2 de l'attaquant > (sagesse + genjutsu)/2 du défenseur : l'attaque réussira et il faudra user du kai
(Genjutsu + intelligence)/2 de l'attaquant < (sagesse + genjutsu)/2 du défenseur : l'attaque pourra être éviter sans l'intervention du kai


Dernière édition par le Mar 20 Nov - 18:41, édité 1 fois
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Orochi Tsuki (Maboroshi)
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MessageSujet: Re: Le combat   Dim 18 Nov - 19:26

Lecture réservée aux arbires, vous n'êtes pas obligé de connaitre cela

Coefficient de dégât :

Le coefficient de dégât sert à avoir le nombre de dégât d’une technique par rapport à ses statistiques. Tout cela est a savoir pour ceux qui arbitre, les autres ;p

Imaginons un Ninja X, dirigeant avec :
Taijutsu : 12
Ninjutsu : 87
Genjutsu : 108

Et on a une technique A de ninjutsu :
Citation:
Technique A :
Rang étudiant : /
Rang genin : coût 14 en chakra/ dégât de 15
Rang chunin : coût 16 en chakra/ dégât de 20
Rang jounin : coût 18 en chakra/ dégât de 25
Rang ANBU/Oi-nin : coût 20 en chakra/ dégât de 30
Rang sanin/dirigeant :coût 20 en chakra/ dégât de 40


Si il veut effectuer cette technique A au rang dirigeant, le calcul de dégât sera celui-ci :
Citation:
40*(Maîtrise/50)

La maîtrise étant la voie de la technique, là, il s’agirait du Ninjutsu :
Citation:
40*(Nin/100) ; 40*1.74= 69.9


Le ninja X infligera un dégât de 70 (puisque l’on arrondi au supérieur)

Les coefficients :

    - Pour les techniques de Genjutsu, le coefficient est votre maîtrise du Genjutsu/50
    - Pour les techniques de Ninjutsu, le coefficient est votre maîtrise du Ninjutsu/50
    - Pour les techniques de Taijutsu, votre coefficient est votre maîtrise du Taijutsu/50
    - Pour les techniques de Ninpo, votre coefficient est votre maîtrise la plus forte, moins la plus faible/50

Exemple : Le ninja X a 108 en genjutsu, et 12 en taijutsu, donc son coefficient de Ninpo sera (108-12)/50
    - Pour les techniques de votre village, votre coefficient est votre maîtrise du ninjutsu/50
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